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 TR 4 LA REVELATION FINALE

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Petit Loup Solitaire II
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N.A.M. : Poil de Loup
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MessageSujet: TR 4 LA REVELATION FINALE   Jeu 13 Oct 2011 - 15:17

TOMB RAIDER IV – LA REVELATION FINALE




1. Le tombeau de Seth
2. Les chambres sépulérales
3. La vallée des rois
4. KVS
5. Le temple de Karnac
6. La monumentale salle hypostyle
7. Le lac sacré
8. Le temple de Karnac [retour]
9. La monumentale salle hypostyle [retour]
10. Le lac sacré [retour]
11. Le temple funéraire de Semerkhet
12. Le gardien de Semerkhet
13. Un train à travers le désert
14. Alexandrie
15. Les ruines côtières
16. Les catacombes
- [retour dans] les ruines côtières
- [retour dans] Alexandrie (revoir l’allié)
- [retour dans] les catacombes
17. Le temple de Poséidon
- [retour dans] les ruines côtières
- PHAROS, le temple d’Isis (tuer le requin et ressortir)
- [retour dans] Alexandrie (revoir l’allié)
- [retour dans] le temple de Poséidon (par les ruines côtières)
18. La grande bibliothèque
19. Les appartements de Démétrios
20. Pharos, le temple d’Isis
21. Les palais de Cléopâtre
22. La cité des morts
23. Les appartements d’Ibn Tulun
24. Les portes de la citadelle
25. Les souterrains
- la cité des morts
26. Les souks  les portes de la citadelle
27. La Citadelle
28. L’ensemble archéologique du Sphinx
29. Dans les entrailles du Sphinx
30. La pyramide de Menkaouhor
31. Dans la pyramide de Menkaouhor
- passage par les entrailles du Sphinx et l’ensemble archéologique
32. Les Mastabas
33. (de retour à la Grande Pyramide)
34. Les pyramides des Reines de Khéops
35. A l’intérieur de la Grande Pyramide
36. Le Temple d’Horus





Points importants

Lara doit impérativement ramasser tous les objets, activer les manettes ou les interrupteurs avant de passer au niveau suivant. En effet, certains objets seront nécessaires pour continuer, parfois beaucoup plus tard. Si elle peut accéder au niveau(x) suivant(s), un tel oubli pourra entraîner l’obligation de tout recommencer, dès lors que la partie est sauvegardée...
Parfois, les énigmes devront être résolues dans un ordre précis, faute de quoi cela aura la même conséquence...
Les munitions telles que les grenades ou les super-grenades ne doivent pas être utilisées si Lara peut utiliser une autre arme, car celles-ci seront nécessaires pour le déblocage de certaines portes, qui ne pourront jamais s’ouvrir avec autre chose... De même, préférer l’usage de l’arbalète de préférence pour les ennemis sur des toits ou le déblocage des leviers placés en hauteur.

Notes utiles

Il n’est pas toujours nécessaire de tuer tous les ennemis ou animaux dangereux, et si Lara peut se sauver, c’est autant de munitions économisées...

La paire de jumelles dispose d’une visée nocturne qui permet d’économiser les torches (appuyer sur la touche action quand Lara utilise les jumelles). Les jumelles peuvent être utilisées dans une cavité où Lara doit ramper. La visée nocturne des jumelles permet parfois de mettre en surbrillance un objet dissimulé dans le décor ou dans la pénombre, ou encore une porte secrète (passage secret derrière un rocher par exemple).
Le viseur laser, associé à l’arbalète ou au revolver, dispose d’un zoom de la même façon que les jumelles (touches L2 et R2) (pour tuer un ennemi au loin ou sur un toit).

Economie de trousses de secours - Lara peut parfois passer au sous-niveau suivant et revenir immédiatement au précédent niveau ou sous-niveau avant de repartir, ce qui lui permet de restaurer sa barre de vie intégralement. (Lors des « chargements ») Cependant, il n’est pas toujours possible de revenir au niveau ou sous-niveau précédent. Cela est possible entre (14) Alexandrie et (17) Le temple de Poséidon, dans Pharos le temple d’Isis lors du premier passage, ou encore entre (22) La cité des Morts et (25) Les souterrains (...) A chaque fois que Lara accède au niveau suivant (« chargement »), sa barre de vie est intégralement restaurée.

Dans le menu inventaire, c’est l’aiguille rouge de la boussole qui indique le nord. Cette boussole peut apporter une certaine aide pour se retrouver dans les labyrinthes, parfois déplacer les pièces qui portent les indications de la direction où ils doivent être placés...
Lorsque Lara retrouve des alliés, ou encore passe certains niveaux, il peut être utile de bien écouter leurs indications et de bien regarder les séquences vidéo pour comprendre ce qu’elle devra faire...
Avant d’avancer trop vite, bien regarder dans toutes les directions pour ne pas être surpris ou rater un élément, y compris les plafonds, le sol, derrière soi... Utiliser régulièrement les jumelles et sa visée nocturne.


Aide concernant certaines énigmes


1. Le tombeau de Seth
Dalles au dessus de la lave : sauter d’une dalle à l’autre pour allumer les 5 torches au dessus de la grille, dans l’ordre, sans poser le pied sur les autres dalles de la salle.

7 (ou 10) Le lac sacré
Au fond de la grotte (couloir) sous-marine, lorsque Lara est face au miroir, la sortie invisible est au plafond, à peu près au milieu légèrement sur la gauche (Lara traverse ainsi une sorte de sable mouvant).

10. Le lac sacré / La monumentale salle hypostyle
Après avoir fait tout le tour des salles et neutralisé les ninja (certains se cachent dans l’ombre ou traversent les échelles horizontales du plafond), Lara doit tirer sur une boule qui tombera plus bas et cassera le plancher, lui permettant de continuer. 3 quarts de tours pour le premier « pressoir », 2 pour le second, et un seul pour le 3ème, avant de redescendre activer le faisceau lumineux grâce à la chaîne...

15. Les ruines côtières
Près d’une méduse bleue du premier château sur la gauche, dans une cavité sous l’eau, récupérer un lot de quatre grenades, puis lutter pour sortir de l’eau un peu plus loin...
18 La grande bibliothèque
Les munitions cachées dans les poteries à côté des lampes, dans les couloirs, sont difficiles à voir à cause du sol sombre. Bien regarder.
Dans la grande salle où se trouvent les 7 dragons formant une étoile (pentacle), les manettes s’activent dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
Après la descente sur une perche pour remonter à une autre (couperets horizontaux), les personnages en armures s’abattent à l’aide des simples pistolets, mais en visant le diamant de jade en pleine poitrine. De nombreux tirs sont nécessaires et chaque râle de l’adversaire indique qu’il a été touché. Le mieux est de courir vers lui pour le croiser au plus prêt et de faire une roulade retournée pour poursuivre cette action. Sous la grande roue dentelée de gauche (en entrant) se cache un passage secret, par le biais d’une échelle, pour récupérer des munitions. Après avoir ouvert les deux trappes donnant dans les parties englouties, de chaque côté (après les grosses chaînes), monter au dessus du premier diamant récupéré pour accéder au chevalier en armure (après deux autres chevaliers à pied).
Pour venir à bout de ce chevalier en armure, foncer à gauche au fond de la salle, l’attendre sous la manette au dessus du cube pentu, sauter pour l’esquiver au dernier moment. Il restera coincé avec son cheval dans le coin. Sortir les pistolets, et le faire descendre de cheval en le collant/poussant du bon côté sans arrêter de lui tirer dessus. Une fois tombé de cheval, en finir avec lui en lui faisant face et en lui tirant dessus à l’aide des pistolets (uniquement), de la même manière que pour les autres (en courant face à lui et en se retournant). La manette ne se déclenche pas en essayant divers sauts mais simplement avec une arbalète équipée (trappe accessible en hauteur).

21 Les palais de Cléopâtre
Lara doit ouvrir tous les sarcophages afin de récupérer les éléments de l’armure (et autres objets) qui seront utiles dans la toute dernière partie. Après s’être évadée de la lave et des fourmis rouges, Lara actionnera un scarabée mécanique... Celui-ci ne peut être utilisé que trois fois, il explose à la 4ème tentative. Ainsi, il est impératif, après son 1er usage, de ne pas aller dans le couloir de droite, mais dans celui de gauche juste après le petit bassin (dans lequel le fusil à pompe permet de faire tomber les 2 premiers morts vivants). Tout de suite, se hisser pour aller au sarcophage, puis accéder à la salle centrale en se tenant par les mains. Un levier près de la porte ouvre celle-ci, fait monter un cube, ouvre une petite salle dans un couloir. NE PAS enregistrer avant d’être sur de sortir de là (lorsque Lara se retrouve avec son « double »), faute de quoi il faudra recommencer un tout nouveau jeu à la première partie !

22 La cité des morts
La nitro qui permet de donner de la puissance au side-car, de façon à sauter certains obstacles, ne se récupère que plus tard.
Avant de monter à moto, se diriger immédiatement à 10 h (par rapport à la route) pour tuer le premier ennemi afin de récupérer son revolver. Se planquer devant le cube à ses pieds pour ne pas être touché (il tire en envoie des grenades). Le revolver est un très gros calibre bien plus puissant que les pistolets, et peut être combiné avec le viseur laser de l’arbalète.
(...)
Plus loin, Lara doit accéder à pied à une petite salle (en face d’une grande grille) en ouvrant la porte malgré les tirs venant d’un toit. Un cadavre posé sur une petite grille gêne le passage vers un tunnel où il faudra ramper (l’escabeau ne sert à rien). Déplacer ce cadavre puis actionner le levier dans la petite salle située derrière.

29 Dans les entrailles du Sphinx
Une partie difficile...
Il n’est pas nécessaire d’enfermer les deux béliers dans chaque pièce qui leur correspond. Pour ne pas les énerver, ne pas passer entre les deux, ne pas les toucher, ne pas leur marcher sur la queue. Le niveau peut se terminer sans s’en préoccuper.
Ne surtout pas activer les blocs dans l’ordre « oiseau triangle plume » (3-2-1) ni « plume triangle oiseau » (1-2-3ème bloc) en tout début, ce qui ouvre la grille à droite fond gauche, ce qui entraîne d’aller dans des couloirs comportant de nombreux pièges mais aussi « bloque » toute autre possibilité et oblige à refaire tout le jeu si jamais on vient d’enregistrer.
En tout premier, activer les 3 blocs « oiseau plume triangle » (AIQ sur le parchemin ramassé à côté) dans cet ordre (soit n° 3 – n° 1 – n° 2 dans l’ordre normal d’écriture). Cela ouvre la grille à gauche au milieu, où se trouvent les 4 autels associés aux 4 visuels (se voient à l’aide des jumelles avec visée nocturne). On peut faire « triangle plume oiseau » directement avant de se rendre dans le 1er couloir, ce qui ouvre la grille à gauche/gauche (flotte et crocodiles).
L’ordre « triangle plume oiseau » (grille à gauche au fond à gauche) permet d’aller chercher la 1ère pierre (pierre de Khépri), à placer dans l’urne correspondante.
Ensuite, « oiseau triangle plume » (qu’on peut donc faire maintenant) ouvre la grille couloir de gauche, au fond à droite, pour aller chercher la seconde pierre.
Ensuite, « plume triangle oiseau » ouvre à droite, couloir au fond duquel on trouvera de nouveaux symboles. Le pictogramme crochet (V sur le parchemin), à gauche, permet de rouvrir la grille. Une autre lettre (un des trois hiéroglyphes devant) donne la pierre de Râ. Tous les autres symboles n’entraînent que des fourmis rouges.
Une fois cette 3ème pierre placée dans son urne, ne reste plus que « triangle oiseau plume », qui ouvre la grille à droite au fond à droite.
Il s’agit de parcourir un labyrinthe sous-marin muni de manettes en surface, après symboles. Chaque symbole ouvre la trappe suivante, et il faut les faire dans l’ordre sans perdre de temps pour avoir assez d’air... L’ordre des hiéroglyphes est : « oiseau – main – serpent – double plume – 2ème serpent ». Cette dernière salle en surface rouvre la porte et contient la dernière pierre. Pour ressortir de là, refaire tous les symboles à l’envers, en allant reprendre de l’air à chaque fois mais sans réactiver les leviers (soit « serpent-plume-serpent-main-oiseau »).


32 Les Mastabas
Pour ouvrir les portes des petites salles (dans les couloirs souterrains avec les chiens), il faut une ou deux super-grenades. Permet de récupérer des objets qui seront plus que nécessaires...
Dans la salle des trois singes, ne pas actionner les 3 leviers, ce qui bloque l’ouverture des portes suivantes. Le premier levier envoie un singe malveillant. Le second donne un singe transparent pas moins désagréable (mais le tuer entraîne qu’il n’y aura qu’un seul mort vivant au lieu de deux dans la pièce voisine). Seul le troisième (celui de droite) fait apparaître un singe qu’il ne faut surtout pas tuer, car il ira tout seul activer l’ouverture de la porte de droite.






Révision précédente : 07/02/2010
Dernière édition : 13 octobre 2011
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MessageSujet: Re: TR 4 LA REVELATION FINALE   Jeu 13 Oct 2011 - 15:44

OK...
Faudrait éditer tout ça en faisant des petits paragraphes avec des titres / des couleurs ....
sunny

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Invité - Sam 24 Juin 2017 - 17:22
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MessageSujet: Re: TR 4 LA REVELATION FINALE   Jeu 13 Oct 2011 - 15:45

déjà écrire en blanc plus souvent .... ?? size 14

déjà écrire en blanc plus souvent .... ?? size 16

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Invité - Sam 24 Juin 2017 - 17:22
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